Dead Cells Review

Volgens de makers is Dead Cells een ‘Rogue-lite Metroidvania action platformer’. Maar wat is het eindresultaat als een indie studio een kuub pixels en een handjevol genre-omschrijvingen in de blender gooit? PEBKAC betrad voor u de lugubere kerkers van Dead Cells om daar antwoord op te vinden.

Wat is Dead Cells?

Dead Cells doet wat het zegt: een platformer boordevol actie. De game werkt op een best bijzondere manier met ‘leventjes’; als uw poppetje het leven laat in een level, dan wordt hij gestript van alle items, wapens en level-ups tot dan toe verzameld en beginnen we weer in de start-dungeon. In dat startlevel, en in alle levels die volgen, kunnen dan weer wapens worden gevonden, en items en levelling scrolls. Vijanden worden van het lijf gehouden door te springen en te rollen, en middels wapens – een primary en een secondary attack – en items – twee slots voor dingen als granaten, turrets en andere goodies. Ook is er in uw gear nog ruimte voor een talisman en een health potion.

Uit ervaring kan ik mededelen dat je nogal eens doodgaat, en door bovenstaande lijkt het misschien dat dezelfde levels dan wel erg vaak gespeeld worden, maar ook daar gaat Dead Cells op een creatieve manier mee om. Men hangt de ‘Diablo’-aanpak aan voor het level-ontwerp. Start en eindpunt(en) van iedere map zijn een (redelijk) vast gegeven, en alle tussenliggende delen worden bij iedere playthrough procedureel gegenereerd. De vraag is dus altijd hoe de verbindingsgangen lopen, waar u welke vijanden vindt, en of er loot te vinden is – en zo ja welke. ‘Rogue-lite’, zeiden we toch? Wel, loot – type en kracht – zijn dus in enige mate proportioneel aan de omgeving, maar of dat zich uit in een schild die absoluut niet past bij uw huidige gear of juist dat ene zwaard is dat u schier onoverwinnelijk maakt bepaalt Lady Luck.

Met de Cells kunnen blueprints worden unlockt. Ieder bruikbaar voorwerp in het spel – zwaarden, dolken, bogen, bommen en granaten – zal pas in het spel verschijnen als u de blueprint daarvoor heeft unlockt. Ook is er de mogelijkheid om bij de start van een leven een willekeurige boog of zwaard toebedeeld te krijgen – ook hier betaalt u Cells voor. Het is een interessant systeem om voortgang te bewerkstelligen. Uw karakter begint steeds weer op nul, maar wel met beter gereedschap om nogmaals mee te proberen om verder te komen.

Let’s go rogue!

De samenhang van de gevonden spullen is heel belangrijk om in de latere levels een beetje door te komen, maar omdat het aanbod aan verschillende spulletjes zo groot is, is de kans op een matchend setje vrij klein. Het gebeurt niet iedere run dat u én het zwaard heeft dat – naast damage – de vijanden in olie besprenkelt én de vuurbommen om ze dan ook in de hens te zetten. Dit is inherent aan het kopje ‘rogue’ en een deel van de charme van dit spel is die Sinterkaasavond-achtige spanning die dit meeneemt: Wat zit er voor mij in de zak? Als dit een combinatie is die dood en verderf zaait onder uw vijanden, dan geeft dit een erg goed gevoel. Als u echter in level 4 zit en nog steeds geen items voor de extra slots heeft gevonden wordt het een beetje vervelend. Het is hoe dan ook zaak om het beste te maken van iedere gegeven situatie. Het is namelijk altijd nuttig om de Cells verzameld in een level naar het einde te brengen om weer nieuwe spulletjes te unlocken.

Als we iets breder naar de gameplay kijken, zien we echter wat gameplay-elementen die beduidend minder synergie vertonen. In ieder level is een ‘timed door’ te vinden, een deur die zich sluit na een X-aantal minuten na het begin van uw run. Deze deuren zijn alleen bijna niet te bereiken. Om te beginnen is de indeling van het level iedere run weer anders, ten tweede kom je verder in dit spel door te grinden. Een speedrun is dan tegennatuurlijk. En zeker het bereiken van een timed door in de latere levels betekent een halsbrekend gejakker om daar te komen. En wat ligt er dan achter zo’n deur? Cells en blueprints. En daar heeft u pas wat aan als u heelhuids het einde van het level bereikt. Deze tegenstellingen brengen veel spanning en frustratie met zich mee.

Een tweede punt dat mij niet lekker zit, gameplaytechnisch, zijn de schilden. Er is een best uitgebreide collectie aan schilden die bijna geen praktisch nut hebben. Je moet stilstaan om ze te gebruiken – wat ik een slecht idee vind in een game die mobility als pijler van de gameplay heeft - en ze werken maar tegen een vijand. Als je net besprongen wordt door twee tegenstanders kun je de eerste wel blocken, maar komt de tweede alsnog door. Dat maakt het een hard gelag als een schatkist een schild bevat (dat in een wapen-slot moet nota bene), waar er ook een bom in had kunnen zitten (voor je nog altijd lege extra slot…).

Conclusie

Wat is het eindresultaat als een indie studio een kuub pixels en een handjevol genre-omschrijvingen in de blender gooit? Een zesje. Het spel ziet er goed uit – de animaties zijn keurig, maar sommige levels zouden wat andere kleurstellingen kunnen gebruiken. Ook kun je in de drukkere mêlée het overzicht verliezen. Er zijn best wat verschillende systemen in deze game verwerkt, maar die stemmen niet altijd goed op elkaar af. In veel games is een veelheid aan items een zegen, maar hier vermindert het juist de kans op een goede afloop. Ook is het feit dat er geen verhaal in zit een gemis. Er is geen enkele uitleg van je schijnbare onsterfelijkheid, noch een reden om van links naar rechts te lopen.

Toch is het een vermakelijk spel. Ik heb het niet zo op grinding, maar toch blijf ik Dead Cells spelen. Die zak van Sinterklaas die me iedere keer wordt voorgezet heeft toch z’n aantrekkingskracht.

Score:65%
  • Mooie animaties
  • Diversiteit in settings en vijanden
  • Leuk progressiesysteem
  • De zak van Sinterklaas
  • Samenhang van gameplay-elementen
  • Klimmen/dalen hapert soms
  • Geen verhaallijn
  • ‘De roe van Sinterklaas’
  • Uitgever: Motion Twin
  • Ontwikkelaar: Motion Twin
  • Beschikbaar op: PC / Linux / Mac
  • Review gespeeld op: PC

Maak onze dag, deel dit met je vrienden!